Aprende y Juega con EA

Los profesores frente a los videojuegos

Publicado por UAH-GIPI   1 de December de 2009

Un año más comienzan los talleres en el centro educativo en el cual somos participes juntos a los profesores del IES Manuel de Falla, centro que repite experiencia lleno de energia, como ya lo hiciera el año pasado. Pero antes de acercar los videojuegos al aula, debemos acercar los videojuegos a los profesores. Para ello, antes de comenzar el curso realizamos una sesión de formación donde intentamos alcanzar varios objetivos:

  • Conocernos y compartir nuestras experiencias, inquitudes y motivaciones con respecto a los videojuegos y a los talleres que se van a llevar a acabo.
  • Acercar distintas metolodgías, teorías entre investigadores y profesores y tratar de unir ambos puntos de vista para de este modo trabajar todos juntos.
  • Enfrentar a los profesores a una situacion de juego donde hacerles pensar de que manera los videojuegos pueden convertirse en una herramienta en sus aulas.
  • Como aprender y que aprender usando los videojuegos, es otro de los objetivos que proponemos alcanzar con esta sesión.

Los profesores como jugadores

PA200030 150x150 Los profesores frente a los videojuegosCuando los profesores llegaron a la sesión encontraron un aula multimedia igual que sus alumnos encontrarian cada dia que llegaran al taller de “videojuegos”. Teniamos una tele con una consola Wii con el juego Boom Blox, varios portatiles, uno de ellos con el juego de Spore y varias camaras fotográficas.  El mensaje era bastante claro, se convertirian en jugadores y alumnos por un tiempo, de esta manera comprenderían las principales fases que deben desarrollarse en taller: Dialogar, jugar, reflexionar y publicar en internet.

PA200018 150x150 Los profesores frente a los videojuegos

Los profesores se dividieron en dos grupos y comenzaron a jugar, algunosde ellos armados con las camaras de fotos recogieron instantaneas de todo lo que pasaba alli, estas fotos les ayudarían posteriormente a crear sus productos audiovisuales. Jugando a Boom Blox reconocieron la competitividad y la cooperacion como parte integrante del juego, con Spore comprendieron la creación de una criatura virtual y como llevarla hasta su maximo potencial. Pero todos ellos comprendieron el poder de aprender con este nuevo medio.

Reflexionamos todos juntos

Tras el momento de juego llego el momento de pensar, de poner las distintas opiniones sobre las mesas y compartir miedos, inquietudes o deseas alcanzar. Todos ellos estaban muy motivados al llegar al aula pero sus motivaciones aumentaron cuando por un instante se vieron como jugadores y se dieron cuenta de como llevar a cabo el taller. Algunos de los profesores compartieron sus experiencias en el curso anterios, como fue el caso de Ana profesora de biología en la ESO. Les transmitió lo interesante que fue trabajar con Spore en el aula para ver las teorias de la evolución de la especie y como los chicos y chicas se involucraron muchisimo en la actividad. Además de lo valioso que fue la creación de los productos finales, ya que les permitió reflexionar sobre que habian aprendido y como poder transmitirselo a otros. Tambien surgieron otros temas transversales como la importancia de trabajar en equipo, compartir los mandos de la consola o el apoyo entre los alumnos para guairse en los mometos de juego.

PA200007 300x225 Los profesores frente a los videojuegosPA200020 300x225 Los profesores frente a los videojuegos

El momento final

Tras la reflexión llego el momento de la creación, los profesores deberían terminar la sesión creando un producto multimedia donde mostraran algo que habian aprendido o descubierto jugando a sus respectivos videojuegos.Para ello utilizaron el pograma movie maker, algunos de ellos su lo conocian y para otros fue todo un descubrimiento.

Un grupo de profesores quisieron tranmitir como habia sido su momento de juego como comenzaron de forma calmada comprendiendo y leyendo las instrucciones del videojuego y poco a poco las estrategias del juego se apoderaron de ellos, sus movimientos, sus lanzamientos en el boom blox estaban pensados para ganar y gracias a las fotografias pudieron mostrar esos momentos.

El otro grupo, que trabajo con Spore, montaron un producto donde se veian como las nuevas generaciones y las  “antiguas” generaciones jugando a videojuegos y ambos tratando de aprender de ellos.Pronto comenzaran los talleres y esta idea se podrá hacer realidad, desde el blog queremos contartelo todo.

Sara Cortés Gómez

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¿Por qué este blog?

Publicado por UAH-GIPI   2 de November de 2009

Hace ya casi diez años que el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas, formado por investigadores y profesoras del la Universidad de Alcalá y la UNED, comenzó a interesarse por los videojuegos comerciales desde una perspectiva educativa, explorándolos siempre en relación con el profesorado o las familias.

¿Cómo sintetizar el resultado de este trabajo? Es difícil. Conscientes de la excesiva simplificación, podríamos resumirlo en diez puntos:

  1. Han revelado habilidades en los más pequeños muchas veces desconocidas por las familias o el profesorado. Por ejemplo, a los cuatro o cinco años los niños y niñas saben superar algunos retos que les plantean las pantallas poniendo a prueba habilidades que van mucho más allá de lo que se les suele exigir en la escuela infantil.
  2. Han permitido establecer lazos entre los instrumentos que se utilizan dentro y fuera de las aulas. Somos conscientes, sin embargo, que ellos no significa saber generalizar lo que se aprende dentro de la escuela a otras situaciones. Pero ello tampoco suele ocurrir en una enseñanza más tradicional.
  3. Contribuyen a crear escenarios en los que los videojuegos, combinados con otras tecnologías, generan nuevas formas de comunicación.
  4. Introducir en las clases videojuegos comerciales ha contribuido a cambiar la metodología utilizada en las clases. No se trata de excluir ningún medio, ni siquiera los tradicionales libros de textos.
  5. Con ellos ha sido posible, sobre todo, aprender y enseñar a contar historias.
  6. También, y sobre todo, exigen a los jugadores y jugadoras, resolver problemas. Aunque ello también es algo que se ha exigido tradicionalmente en las aulas ahora estos problemas se presentan en otro contexto, el del mundo virtual. Son reales en la medida en que las acciones de la pantalla reflejan la realidad física.
  7. Reflexionar desde ellos y dar a conocer a otras personas las estrategias del juego. Supone una toma de conciencia de los problemas y de los camnos seguidos para resolverlos.
  8. Se ha podido utilizar en las clases de diferentes materias, el profesorado trabajaba en distintas áreas del currículum.
  9. Importante instrumento de motivación para el aprendizaje, tanto de educación primaria como secundaria y en las aulas como en las familias.
  10. Quizás pueda sintetizarse en una frase: Han ayudado a la adquisición de nuevas formas de alfabetización.

Sin duda estas afirmaciones hay que probarlas. El lector o lectora interesados encontrarán mayor información en diferentes proyectos realizados por el equipo Imágenes, Palabras e Ideas y en sus resultados publicados en libros o revistas especializadas. Puedes consultar nuestra página WEB.

Pilar Lacasa

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