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Talleres de videojuegos en las aulas

Publicado por UAH-GIPI   1 de November de 2009

Trabajamos con videojuegos comerciales en las aulas y en las famiilias. Nos fijaremos ahora en lo que ocurre en un contexto de educación formal. Las escuelas de Educación Primaria o los Institutos de Enseñanza Secundaria. En este caso nuestro escenario son los talleres de videojuegos. Los describiremos fijándonos en algunos aspectos que todos ellos tienen en común.

¿Quién participa en “el taller”?

El profesorado habitual en las aulas, sus alumnos y alumnas y nosotras mismas como colaboradoras. El objetivo educativo, compartido al principio por las personas adultas, es trabajar con los videojuegos y otros medios de comunicación  de forma que el alumnado sean no sólo receptores de los contenidos mediáticos sino también emisores. Buscamos también que las producciones multimedia se alejen del mundo escolar o que, al menos, tengan sentido fuera de él. Queremos, sobre todo, generar en las personas una conciencia de que escriben para alguien que está fuera del aula, personas que muchas veces ni siquiera conocemos, pero que serán nuestras posibles lectoras o lectores.

¿Cuándo y dónde tienen lugar los talleres?

Trabajamos habitualmente durante 4 o 5 meses con el mismo docente y en la misma aula. El taller se desarrolla en sesiones semanales de una o dos horas. En cualquier caso, la duración depende de la naturaleza de las tareas. Casi siempre tienen lugar en horario lectivo. Los estudiantes parecen entenderlo como una actividad complementaria o extra-escolar, seguramente porque la metodología educativa que se utiliza y los instrumentos que se manejan no son los habituales en otras tareas escolares.

¿Cómo se llevan a cabo las actividades del taller?

Partimos de la idea de que la lengua y el pensamiento se entrelazan. Por ello queremos favorecer en los estudiantes una cierta conciencia de los instrumentos que son capaces de utilizar como seres humanos, especialmente la lengua oral, escrita y audiovisual. Por eso siempre reflexionamos sobre el juego y sus estrategias y queremos darlo a conocer a otras personas a través de los más variados caminos. Este es un ejemplo de la metodología utilizada.

2009 10 11 Metodologia aula Talleres de videojuegos en las aulas

¿Por qué se diseñan talleres relacionados con los videojuegos, los medios de comunicación y donde las personas son no sólo jugadores sino también creadores de contenidos?

Los nuevos medios nos parecen un ámbito que permite establecer puentes múltiples escenarios de aprendizaje y enseñanza.  Para desenvolverse bien en ellos hay que dominar no sólo la lengua oral y escrita, sino también el lenguaje de las imágenes.

¿Qué instrumentos se utilizan junto a los videojuegos?

Cualquier medio de comunicación puede estar presente. Los blogs, la comunidad virtual, las grabaciones audio y video y, por qué no  los teléfonos móviles. La presencia combinada de estos instrumentos permitirá comunicarnos y expresarnos a través de múltiples códigos de comunicación. Utilizar la cámara de fotos para comparar la realidad virtual con la vida real o escribir en el blog nuestras opiniones y reflexiones sobre el videojuego es una manera de tomar conciencia de su lenguaje, analizarlo de forma crítica y trasmitir a otros nuestra  experiencia como jugadores.

Laura Méndez y Pilar Lacasa

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Algo más sobre el proyecto “Videojuegos en el aula”

Publicado por UAH-GIPI   1 de November de 2009

Contexto y punto de partida

Este proyecto nace de un interés compartido con Electrónica Arts  por explorar los escenarios donde están presentes las nuevas tecnologías y las prácticas que en ellos se generan, de forma especial entre los niños y jóvenes.

Este interés tiene su origen en la presencia cada vez más intensa de  nuevos medios de comunicación y expresión en diversos ámbitos sociales como el ocio, el trabajo o la formación. La presencia de internet en los hogares y el uso que los niños y jóvenes hacen de los diferentes recursos que oferta la red, fija o móvil, para buscar información, crearla o compartirla, ha aumentado de forma espectacular en las últimas décadas.

Estos instrumentos digitales han propiciado nuevas formas de alfabetización que van más allá del acceso y su uso e implican el desarrollo de habilidades para reconocer y utilizar nuevos códigos de comunicación y expresión.

Dentro de estos nuevos instrumentos ocupan un lugar relevante los videojuegos. La importancia de estudiar estos nuevos medios diseñados para el ocio viene marcada, por un lado, por el lugar que ocupan en la vida cotidiana de los más jóvenes. En este sentido algunos datos sobre las prácticas de los niños españoles resultan significativos.  La población entre 7 y 10 años representen un 30% del total de jugadores de videojuegos en nuestro país y pasen más de 35 minutos al día jugando con ellos (ADESE[1], 2006-2008). Esta realidad compartida por los países de nuestro entorno ha provocado que en la última década la producción científica haya dedicado especial interés a los videojuegos en relación con los nuevos procesos de alfabetización digital (Jenkins, 2006[1]; Gee, 2005[2]).

Ante esta realidad surgió este proyecto de colaboración entre  Electronics Arts España responsable del diseño de alguno de los videojuegos más populares y el grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y La UNED..

Esta empresa dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, busco nuestra colaboración con el fin de explorar los videojuegos desde una dimensión educativa y alfabetizadora. Se trata de un trabajo interdisciplinar entre quienes producen y distribuyen los videojuegos y quienes se aproximan a ellos con el fin de explorar sus posibilidades educativas.

Objetivos del proyecto

El propósito de este proyecto respondía  a unas preguntas que guiaron su desarrollo posterior.

  1. ¿Pueden los videojuegos utilizados en contextos educativos desarrollar habilidades asociadas al pensamiento y a la acción?
  2. ¿Cómo podemos  usar los videojuegos dentro y fuera de la escuela, para que los niños y jóvenes aprendan a utilizar de forma crítica los múltiples lenguajes y códigos que están detrás de su diseño?
  3. ¿Pueden los videojuegos utilizados con otros medios como el  cine, internet, o la fotografía, contribuir a desarrollar  formas de alfabetización multimodal?
  4. ¿Podemos desarrollar con los videojuegos una actitud crítica hacia  formas de cultura emergentes en el mundo infantil y juvenil?

En la figura siguiente se contemplan los temas que surgieron al intentar responder a estas cuestiones y refleja una síntesis de lo que luego fueron los resultados y conclusiones de este proyecto en una primera fase (vinculo al informe).

2009 10 11 Videojuegos temas Algo más sobre el proyecto Videojuegos en el aula


[1] Jenkins, H. (2006a). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide New York & London: New York University Press.

[2] Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul : pleasure and learning. [Melbourne, Vic.]: Common Ground Publishing.

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