Crear e innovar en las aulas
Del 15 al 17 de Octubre tuvo lugar en Oporto (Portugal), la Séptima Conferencia de Aula Abierta (The seventh Open Classroom Conference), con el título de La escuela europea 2.0 (The european school 2.0), encuadrada en el Año Europeo de la Creatividad y la Innovación (Creativity and Innovation, European Year 2009). Fue organizada por la organización europea EDEN (European Distance and E-learning Network, Red Europea de Aprendizaje a distancia y por Internet) en colaboración con la Universidade Aberta y la Universidade de Porto, ambas de Portugal, así como con la Dirección General de Educación y Cultura de la Comisión Europea y la Red MENON, una red de investigación e innovación europea. A ella acudieron participantes de varios países europeos (Bélgica, Estonia, Finlandia, Francia, Alemania, Grecia, Hungría, Irlanda, Italia, Lituania, Noruega, Portugal, España, Suecia, Turquía y Reino Unido) y de Estados Unidos.
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Mostrando nuestros descubrimientosEl Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI), de la Universidad de Alcalá fue unos de los participantes españoles en el congreso. En él, sus miembros quisimos acercar nuestros descubrimientos y teorías a otros ponentes y compartir entre todos nuevos enfoques sobre las tecnologías en el mundo educativo. Nuestra participación se centro en dos comunicaciones.
Exposición de pósters titulada "Escenarios educativos innovadores: mundos virtuales y videojuegos comerciales".El objetivo, basado en la experiencia llevada a cabo durante el curso 2008/2009 en el Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla de Coslada (Madrid), era mostrar cómo los centros educativos pueden convertirse en lugares donde adquirir diferentes tipos de alfabetizaciones que contribuyan al desarrollo de personas críticas y capaces de utilizar las nuevas formas de expresión que hoy exigen los nuevos medios de comunicación, convirtiéndose así en creadores de contenidos.
Esta exposición estuvo compuesta por un póster introductorio que incluía la base teórica y metodológica general de los talleres organizados en el centro de secundaria, otro póster que trataba el uso de los videojuegos como herramientas de aprendizaje en niños y niñas de 3 a 5 años en contextos informales mediante el videojuego de Mario Bross, y, finalmente, de manera más específica, tres de las experiencias que se desarrollaron con adolescentes a través de los videojuegos Sims Náufragos, Harry Potter y Rock Band.
Ponencia titulada "Ecología de los Nuevos Medios: las vidas de los niños en mundos reales y virtuales" (New Media Ecologies: Children Lives in Real and Virtual Worlds).
Por otro lado, Pilar Lacasa, directora del grupo GIPI, desarrolló una sesión plenaria con el título de Ecología de los Nuevos Medios: las vidas de los niños en mundos reales y virtuales (New Media Ecologies: Children Lives in Real and Virtual Worlds).En su presentación, propuso a los participantes allí congregados un espacio para la reflexión, partiendo de las experiencias llevadas a cabo en aulas de primaria y secundaria españolas con alumnado, profesorado y grupo investigador como protagonistas. En ellas se introdujeron nuevos medios, en especial los videojuegos, para facilitar la adquisición de nuevas alfabetizaciones que ayudarían a la gente a vivir en mundos virtuales, haciéndoles conscientes de lo que se vive en ellos mediante la puesta en común de sus reflexiones sobre lo que se aprende con el videojuego y del videojuego.
La imagen elegida para comenzar la presentación fue un iPhone, ¿por qué? Es un símbolo de cómo las nuevas tecnologías están cada vez más presentes en nuestro día a día, siendo la mayoría de nosotros usuarios habituales para quienes este tipo de dispositivos son de gran relevancia tanto en nuestra vida personal y de ocio como en nuestra vida profesional.
Otra de las imagenes, una mujer con burka usando un teléfono móvil, mostraba cómo esas nuevas tecnologías, paradójicamente, habían llegado a los lugares y contextos sociales y culturales más remotos, tradicionalistas y diferenciados.Así, las nuevas tecnologías también han llegado a los adolescentes, que componen un grupo de usuarios bien nutrido. Es obvio que, en este mundo, son receptores clave, pero... ¿por qué no también emisores?
Para crear algo hay que observar, reflexionar, ser crítico y, teniendo en cuenta nuestra audiencia, dar forma al mensaje que queremos transmitir. Eso es precisamente lo que los adolescentes de los “talleres de videojuegos” habían hecho y, como muestra, Pilar Lacasa compartió, con los participantes en la conferencia, un producto audiovisual creado por el alumnado tras jugar al videojuego Spore. En él, se evidenciaba el proceso de pensamiento seguido por los chicos y chicas para emitir el juicio que habían creado tras su experiencia de juego. Tanto el contenido como el preciso uso y combinación de las imágenes, la música y el lenguaje escrito denotaban cómo con los videojuegos también se puede aprender: se pueden tratar los contenidos de una asignatura, se pueden trabajar las nuevas alfabetizaciones y, lo más importante, se puede ayudar a las personas a pensar.
Otras conferencias a destacarMuchas de las ponencias fueron interesantes por diversos motivos, pero nos gustaría resaltar en este espacio algunas de ellas. |
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Learning to Teach in Second Life. Angelina Macedo, Escola EB 2,3 Gualdim Pais-Tomar, Lina Morgado, Universidade Alberta, Portugal.El servidor virtual Second Life (www.secondlife.com), que intenta reproducir un mundo físico donde mantener relaciones sociales virtuales, es presentado como un buen recurso para un aprendizaje por inmersión.En él, “todo es posible”: no hay puntuaciones, no hay una historia predeterminada ni reglas fijas. El alumnado puede experimentar, pudiendo trabajarse aspectos como la interacción a través de diferentes lenguajes, la colaboración, la toma de decisiones, la socialización, el pensamiento crítico o la identidad. La profesora que comparte la historia destaca que, para enseñar con Second Life primero se debe ser aprendiz, jugador, de modo que puedan descubrirse las amplias posibilidades que el juego ofrece para, posteriormente, desempeñar la función de guía y observador participante.
A la hora de diseñar el taller se recomienda delimitar bien las áreas de trabajo, planificando pocas tareas y lo más concretas posible para cada sesión de juego, explicando al alumnado en todo momento los objetivos mediante instrucciones claras y breves, con ejemplos y demostraciones. Además, un feedback final por parte del profesor o profesora también es de muchísima utilidad, así como también lo es crear momentos de reflexión y discusión entre el alumnado. Sin bien en un principio este tipo de experiencias pueden resultar frustrantes, debido a la aparición de problemas técnicos o de un manejo no experto del juego, la ponente destaca el alto grado de éxito alcanzado por los participantes en el desarrollo de competencias y habilidades de construcción del pensamiento.
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Serious Games and Storytelling as an Innovative Learning Tool in the European school 2.0. Roland Hallmeier, University of Erlangen-Nürnberg, Sonia Hetzner, Institute for Learning Innovation (FIM – NewLearning), Germany, Lucia Pannese, Imaginary Srl, Italy.Se trató el uso de los “serious games” (videojuegos con finalidad educativa) como herramientas de aprendizaje para adolescentes, proponiéndose una clasificación de éstos en “narrativos”, “experienciales”, “puzzle” o “exploratorios”, cada uno de ellos con distintas posibilidades de uso en el aula. Un aprendizaje basado en el videojuego puede trabajar la resolución de problemas, fomentar la formulación y ejecución de objetivos y metas concretas o transformar a receptores pasivos en emisores activos, es decir, en productores. Además, una ventaja de los videojuegos es que pueden adaptarse al jugador que, en el caso de los niños y los adolescentes, tienen la característica de ser más receptivos a las nuevas tecnologías, teniendo mucha más facilidad para trabajar con ellas. La ponente presentó entonces la página web de su proyecto, e-vita (http://www.evitaproject.eu/), cuya implantación en la escuela se centra en el diseño participativo y conjunto entre los adolescentes y los profesores de experiencias de juego con “serious games”, delimitándose las fases sucesivas e interrelacionadas de “contar”, “compartir”, “jugar” y... “aprender”. |
Texto: Gloria Nogueiras
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Aprende y juega con EA. Aprender con videojuegos. Madrid 2009. - Dirección del proyecto. Pilar Lacasa
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