Videojuegos, ordenadores y educación en Hong Kong: ICCE 2009
La primera impresión al llegar al Instituto de Educación en Hong Kong es quizás de asombro. Esta instalado en numerosos edificios en medio de un paisaje espectacular. Un instituto de esas dimensiones inmediatamente sugiere la importancia que se concede en este lugar de Asia a la formación de docentes. Allí ha tenido lugar la The 17th International Conference on Computers in Education, ICCE 2009. La organiza anualmente la Asia- Pacific Society for Computers in Education, una asociación académica multidisciplinar que promueve la acción y la comunicación entre investigadores que se interesan por el uso de los ordenadores en la educación. Gran parte de los científicos que agrupa proceden del ámbito de las ciencias de la computación, pero asombran sus conocimientos de los fenómenos educativos. Los temas explorados se agruparon alrededor de cinco líneas temáticas que marcan los temas reveladores de lo que hoy preocupa sobre el tema alrededor del mundo: inteligencia artificial, aprendizaje colaborativo, contenidos abiertos, la movilidad, y los juegos digitales junto a juguetes inteligentes.
Estos comentarios, respecto a todo lo que allí sucedió, están condicionados por una mirada muy específica e interesada en el uso educativo de los objetos inteligentes, especialmente los videojuegos comerciales, que busca nuevos temas emergentes desde los que investigar. |
Los juegos digitales, diseñados para el aprendizaje formal o para el ocio, fueron el tema de numerosas sesiones
Tal vez lo más relevante era que, tanto en relación con este tema como en otros, las fronteras entre aprendizaje formal e informal se diluían. Los participantes orientales y occidentales compartían, quizás, intereses similares aunque procedan de marcos sociales y culturales muy diferentes. Existen diferencias, sin embargo, en las creencias de las familias de diferentes culturas respecto al papel que asignan a estos instrumentos como objetos desde los que aprender. La sesión coordinada por Morris S.Y Jong (The Chinesse Universtiy of Hong Kong) y Hans Cristian Arnseth (University of Oslo, Norway) generó interesantes discusiones sobre el tema. Presentaciones como las de Claudia Seelhammer (University of Erfurt, Germany) invitaban a la reflexión sobre el uso de los videojuegos comerciales. |
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Las investigaciones investigaciones coinciden en la importancia de las personas adultas como guías en el aprendizaje cuando se utilizan videojuegos u otros objetos inteligentes como los robots. Se mostró como la tecnología digital, concretamente los robots, es un instrumento de aprendizaje incluso en la escuela infantil.
Por ejemplo, TOPOBO son los materiales de un juego que permite manejar un robol, incluso a los mas pequeños. |
¿Hacia dónde va el desarrollo de la tecnología que puede aplicarse en la mejora de educación?
En este caso dos temas están en primera línea. Primero, los estudios relacionados con el uso educativo de lo que se ha llamado realidad aumentada. Aquí se combina el mundo físico, el espacio cotidiano en el que nos movemos, con la realidad virtual que aparece en las pantallas. Los usos educativos de esta tecnología, combinados a veces con los videojuegos fueron el tema de una sesión realmente innovadora, Jugar y aprender con dinosaurios era el título. Merece la pena visitar el sitio Web dedicado a este tipo de realidad en un museo japonés de historia natural. |
Realidad aumentada. Trabajos de Tomotsugu Kondo | Tokyo: Museo de Naturaleza y Ciencia |
Una última reflexión, y que como todas las anteriores está condicionada por una mirada muy específica, invita a preguntarse por la especificidad de las culturas. La conferencia invitada, Learning Cultures on the Move, de la profesora Agnes Kukulska-Hulme (The Open University, UK) mostró los avances en este campo destacando lo que ocurre en diferentes países europeos y estableciendo comparaciones con lo que ocurre en otros lugares del mundo, especialmente en Asia. Los trabajos de esta investigadora pueden ser una buena introducción para quienes se interesan por el aprendizaje a través de dispositivos móviles.
Es difícil elaborar una breve conclusión a este comentario. Prefiero hacer una recomendación: invitar a explorar los sitios Web que se mencionan aquí, especialmente el de la Conferencia, ICCE2009. Seguro que las visitas dan lugar a un viaje virtual desde el que explorar las nuevas preguntas que está generando el ordenador como instrumentos educativo. |
Aprende y juego en tu movil. EA Mobile |
Texto: Pilar Lacasa
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Aprende y juega con EA. Aprender con videojuegos. Madrid 2009. - Dirección del proyecto. Pilar Lacasa
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