Objetivos y metodología

Este informe analiza cómo los videojuegos comerciales, considerados como objetos culturales, se convierten en el núcleo de redes sociales donde participan los adolescentes de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato junto al profesorado. La investigación se ha realizado desde el enfoque de la etnografía y la investigación acción durante el curso escolar 20010-2011. El sitio Web Aprende y Juega con EA aporta información más amplia. Se ha buscado:

  1. 1.Favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales cuando se participa en las redes sociales.

  2. 2.Tender puentes entre la escuela y las experiencias que nuestros estudiantes tienen en su vida cotidiana

  3. 3.Educar para vivir en una sociedad global en el marco de la cultura participativa del siglo veintiuno.


Organizar el aula


Se juega


Comentar, jugar, colaborar

Participantes

Han participado tres centros educativos de la Comunidad de Madrid, dos de ellos Públicos y uno Privado. Todos ellos, en algunos grupos y materias,  han integrado los videojuegos comerciales. Los centros son los siguientes

  1. IES Manuel de Falla de Coslada (Madrid).

           - Dos grupos de 2º de ESO en educación bilingüe y la asignatura de inglés.  Profesora Teresa Díez.

           - Un grupo de estudiantes del Programa de Cualificación Profesional Inicial (PCPI). Profesora Rosa Piriz

  1. IES Villablanca de Vicalvaro (Madrid).

            - Dos grupos de 2º Curso de la ESO, en las materias de Ciencias Sociales e Inglés.

            - Profesorado: Mercedes del Pozo, Antonio Oliver y Oscar Concejal.

  1. Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino de Alcalá de Henares (Madrid).

        Un grupo mixto formado por estudiantes de 3º de ESO y 1º de Bachillerato.

        Profesorado: Herlynda Besteiro y Héctor González

Más concretamente, participaron 104 chicos y chicas de los grupos mencionados, entre los 12 y 16 años, 7 docentes, y el equipo directivo de los centros. El equipo investigador esta formado por especialistas en educación, comunicación y psicología de la Universidad de Alcalá y la Universidad Nacional de Educación a Distancia y coordinado por las profesoras Pilar Lacasa (UAH) y Laura Méndez (UNED). Además este proyecto ha contado con un equipo audiovisual dirigido por Miguel Martí Campoy, director de cine. La empresa de videojuegos Electronic Arts, desde su proyecto de Responsabilidad Social Corporativa ha apoyado la iniciativa.

La actividad en las aulas

Los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente Los Sims 3, como juego de Simulación. Se han analizado también experiencias con otros videojuegos como Need for Speed The Run y FIFA 12. Las sesiones se organizaron en forma de talleres dentro del horario habitual de los centros y con los profesores de las diferentes materias. Alrededor de los videojuegos se crearon diversas comunidades on line, más concretamente, foros, blogs abiertos y una comunidad diseñada para el proyecto Jugar y Aprender. En ella los estudiantes de diversos centros podían interactuar entre sí, apoyados por el profesorado.

 

Los resultados

Los datos analizados incluyen observaciones y grabaciones en las aulas por un total de aproximadamente 120 horas de audio y vídeo con el registro de las partidas de juego de los estudiante. Se incluyen mas de 500 fotografías que apoyan el análisis Se han realizado, además,  entrevistas individuales y en pequeño grupo a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado. Los estudiantes que participaron completaron también un cuestionario.

El análisis, realizado desde un enfoque cualitativo y cuantitativo, utilizando diferentes tipos de software, ha permitido definir un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales. Los resultados se han organizado alrededor de conceptos nucleares que se sintetizan a continuación.

1. Participar en espacios personales y colectivos

  1. Viñeta    Jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de  redes sociales creadas para el proyecto, así como a través de la participación en blogs de carácter público.

  2. Viñeta    El compromiso con grupos cercanos y lejanos se ve favorecido por la interacción con los videojuegos de simulación, como objetos culturales que los estudiantes utilizan en su vida cotidiana.

  3. Viñeta   El compromiso personal en estos dos entornos se desarrolla también a partir de la conciencia de un conjunto de normas, que se presentan en diversos planos. Los estudiantes van tomando conciencia progresivamente tanto de las reglas del juego como de las normas presentes en los grupos sociales.

3. Pensar y resolver problemas colectivamente

  1. Viñeta    El hecho de participar en la red social creada para el proyecto y discutir el juego en ella genera múltiples representaciones de los problemas y ayuda a comprender diferentes perspectivas.

  2. Viñeta  Los estudiantes generan soluciones a partir de lo que otros han hecho.  Se produce un proceso de reflexión  colectiva sobre los problemas con los que se encuentra cuando juegan y aprenden a reconstruir el problema desde la perspectiva de  otros.

  3. Viñeta  Escribiendo en los foros chicos y chicas han pensado juntos sobre el videojuego y han tomado conciencia de los problemas que se generan durante la partida y de las estrategias para resolverlos, que también les serán útiles en su vida cotidiana.


Reflexionar ante el ordenador

Mejorar la partida


Contar y publicar

2. Contar historias en la red

Tradicionalmente en las escuelas las historias se han construido sobre el papel o de forma oral. En ese contexto la audiencia a la que se dirigían los mensajes estaba centrada fundamentalmente en el docente. Los resultados de este proyecto muestran una realidad diferente.


  1. Viñeta  Cuando chicos y chicas participan en foros y blog se construyen historias colectivas, que dan lugar a nuevos temas de reflexión presentes en la vida externa a la escuela.

  2. Viñeta   La construcción de historias está asociada a la discusión sobre las reglas del juego y sus lenguajes.

  3. Viñeta En estos contextos, los videojuegos como tales se trascienden para dar lugar a la reflexión sobre las relaciones entre mundos reales y virtuales.

4. Desenvolverse en un mundo virtual

  1. Viñeta  Dialogar en los foros sobre un videojuego de simulación ha permitido descubrir y analizar la estructura del juego y las características de la realidad virtual que lo define.

  2. Viñeta   Compartir su experiencia les ha hecho comprender la relación entre estos tres elementos: el diseño pensado por el creador del juego, las  reglas que condicionan las acciones del jugador y la interacción que mantienen con la realidad virtual durante la partida .

  3. Viñeta  Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tienen sus reglas, que limitan y abren posibilidades a las personas.

5. La vida de mi avatar

  1. Viñeta Los avatares son la representación del jugador o jugadora en un mundo virtual. Cuando los estudiantes participan en los foros de la red social reflexionan sobre la identidad creada en el mundo del juego.  ¿Quién soy?, ¿Quiénes somos?, ¿Quién podría ser?, ¿Puedo tener más de una identidad? Cuestiones como estas han ido surgiendo continuamente en la clase y en el foro.

  2. Viñeta Los avatares creados durante la partida representan lo que los estudiantes querrían o no querrían ser. Además, los chicos y chicas en el foro escriben la biografía de su personaje. Podemos decir que el instrumento, el videojuego, y el medio donde llevan a cabo a la biografía, la red social, permite generar un proceso creativo que no les limita y donde la clave es el lenguaje escrito.