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Comunicarse a través de las pantallas

 

Niños y jóvenes pasan gran parte de su tiempo libre ante ellas

Allí  los mensajes se expresan a través de múltiples códigos. La lengua escrita se utiliza junto a las imágenes y los sonidos ,que cobran extraordinaria importancia. Todos estos elementos han de interpretarse conjuntamente y también deben combinarse a la hora de transmitir un mensaje. Puede pensarse, por ejemplo, en la forma que dos niñas se relacionan entre sí utilizando las nuevas consolas de Nintendo DS. La consola puede conectarse a internet y buscar en el ciberespacio compañeras de juego. Esta situación está contribuyendo a crear nuevos escenarios de comunicación que deben estar presentes en las aulas. Lo mismo que ha sido necesario enseñar a leer y a escribir, y esta es una de las misiones fundamentales de los centros educativos.

 

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Pero todavía hay algo más. Los instrumentos digitales como los videojuegos, internet, las cámaras fotográficas o de video, permiten ir más allá de una recepción pasiva de la información convirtiendo a quienes los utilizan en creadores de contenidos. En la actualidad, cualquiera puede dar a conocer sus creaciones a audiencias impensables hace unos pocos años. Por ejemplo, las personas las suben a la red  o las envían a programas de televisión, contribuyendo a ampliar la información que aportan los periodistas profesionales. Si nos fijamos más específicamente en los videojuegos, navegando a través de la red, nos damos cuenta enseguida de la importancia que cobran las comunidades de usuarios de juegos específicos. Los jugadores, que comparten intereses, se comunican para dar a conocer sus descubrimientos y han de hacerlo de manera eficaz.

Aulas multimedia en el instituto

 

Los centros educativos no pueden permanecer ajenos a estos nuevos entornos. Existen ejemplos de cómo las aulas pueden convertirse en universos multimedia, focos de innovación, donde se adquieren alfabetizaciones múltiples que contribuyen al desarrollo de personas críticas, capaces de utilizar las nuevas formas de expresión que hoy exigen los medios de comunicación.

 

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¿Qué se aprendió?

  • Los jóvenes aprendían a entender y expresarse, poco a poco, en francés o en inglés. Sin milagros, pero sin miedo. Utilizaban el lenguaje del videojuego
  • Los adultos vieron que era posible perder el miedo al videojuego y considerarlo un instrumento más en el aula, aunque nunca hubieran jugado antes.
  • Todos se dieron cuenta de la dificultad, pero a la vez de la necesidad, de saber utilizar nuevas formas de expresión.
 

Aprender idomas con los Sims

 

Introducir en las clases de inglés y francés de un instituto de Bachillerato Los Sims 2 Naúfragos fue el punto de partida para convertirlas en un entorno multimedia. Los alumnos y alumnas aprendieron a ser creadores de producciones audiovisuales en las que contaban a otras personas, audiencias cercanas o lejanas, sus experiencias en el juego. Tanto en las situaciones de juego como en las que se reflexionaba o compartían experiencias se utilizaba el idioma que se trataba de aprender y que era el que utilizaba el videojuego, por ejemplo el francés o el inglés.  Además, en pequeños grupos producían videos donde quedaba reflejado lo que habían aprendido con esta experiencia y, con ellos, transmitían sus ideas al resto de sus compañeros en el aula. 

 

La sesión de clase

Estas experiencias se realizaron en forma de talleres dentro del horario habitual de clase. El profesorado colaboraba entre sí para precisar los objetivos y los métodos de trabajo. Al videojuego Los Sims Náufragos se le dedicaron una media de 7 u 8 sesiones de clase en total, distribuidas en  uno o dos días a la semana. Tenían  un patrón similar. Se trabajaba en situaciones de pequeño y gran grupo. Tras una fase de introducción en la que se discutía el estado del juego y cómo se podía ir avanzando en él, compartiendo los grandes y pequeños progresos, se iniciaba la sesión de juego propiamente dicha. Los jugadores iban tomando fotografías de sus pantallas. Combinando múltiples recursos digitales, generaban textos e imágenes, trabajando además con el sonido. Se preparaba así la producción multimedia que cada grupo subiría a internet. Creemos que es un buen ejemplo de cómo pueden introducirse en las aulas los videojuegos comerciales combinados con otros medios. 


Texto: Pilar Lacasa & Julian de la Fuente Prieto

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