El equipoEsta Web es el resultado de un proyecto iniciado por un grupo de profesionales de la educación, la psicología, la sociología y las ciencias de la comunicación de la Universidad de Alcalá y la UNED, en colaboración con EA dentro de su programa de responsabilidad social corporativa. Los participantes son, junto al equipo de investigación, estudiantes y profesorado de diversos centros educativos que han introducido en sus aulas los videojuegos comerciales como instrumentos educativos.
El proyectoLo que aquí se ofrece es el resultado de diferentes proyectos en los que han participado diversos centros educativos de Educación Primaria y Secundaria de la Comunidad de Madrid. Su objetivo ha sido diseñar escenarios educativos innovadores que contribuyan al desarrollo de las nuevas habilidades que se necesitan para vivir en la sociedad del siglo XXI. En el momento actual trabajamos especialmente con adolescentes. Los videojuegos comerciales, presentes en las aulas, se han convertido en un elemento motivador desde el que introducir al alumnado no sólo en el dominio de los contenidos del currículum, tradicionalmente presentes en las aulas, sino también en el uso reflexivo de la tecnología considerada como un instrumento desde el que pueden expresarse. Los nuevos medios dotan a sus usuarios de instrumentos que amplían la capacidad de expresión. |
Las experiencias que nos apoyanLos recursos que aquí se ofrecen proceden de experiencias realizadas durante el curso 2006/2007, en el que comenzamos a trabajar en los colegios Públicos Henares y Ciudad de Jaén, con niños y niñas de educación Primaria y el profesorado de estos centros. Los resultados de esa primera fase pueden consultarse en diversos informes y recursos aportados al profesorado y las familias en ese momento. A partir del curso escolar 2008-2009 se inicia una colaboración con el IES Manuel de Falla de Coslada, gran parte del profesorado del Centro participa en el proyecto. Ahora los videojuegos están presentes en las aulas de los adolescentes.
La colaboración del profesorado de los centros con el equipo investigador cristaliza en el desarrollo de diferentes talleres, realizados dentro del horario escolar y en las clases habituales. Lo que cambia frente a una clase tradicional es la metodología y no el contenido, aunque pueden ampliarse y adaptarse, como ocurre en cualquier contexto educativo. Los videojuegos serán un elemento más de un amplio contexto multimedia en el que los participantes combinan el uso de tecnologías muy variadas, por ejemplo y además de consolas o juegos de ordenador, en las clases están presentes los libros, los cuadernos de notas, internet, cámaras fotográficas, teléfonos móviles o cualquier otra tecnología que parezca necesario utilizar.
Nuestra metaEl punto de partida que asume en la actualidad tanto el equipo investigador como el profesorado de los centros es el hecho de que las personas pueden hoy crear contenidos y darlos a conocer a través de internet, de un modo casi impensable hace unos pocos años. Podemos tener la impresión de que la gente joven aprende a utilizar los nuevos medios de forma espontánea. Seguramente es así, como otras muchas cosas en la vida. Pero cuando la educación se orienta a favorecer estas habilidades las personas aprenden a usar nuevos códigos. Lo mismo que aprendieron a leer e interpretar el contenido de la lectura, ahora se puede aprender a descifrar los contenidos de las imágenes y los sonidos.
Todo lo que ocurre en las aulas es registrado a través de diferentes medios para su posterior análisis. El equipo investigador trabaja desde un enfoque etnográfico y el profesorado desde la investigación acción. Diferentes publicaciones científicas son el resultado de estos análisis. Se trata de mostrar cómo pueden utilizarse los videojuegos para facilitar la adquisición los lenguajes que utilizan los nuevos medios de comunicación. Las pantallas, lo mismo que las páginas de los libros, tienen sus códigos y es necesario aprender a descifrarlos. |
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Aprende y juega con EA. Aprender con videojuegos. Madrid 2009. - Dirección del proyecto. Pilar Lacasa
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