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Proyecto. Los videojuegos en una Sociedad Global

4. La programación

 

Recursos para organizar un plan de trabajo

Trabajar con videojuegos comerciales en un aula lleva a plantearse ¿cómo puedo hacerlo?. Queremos ofreceros algunos ejemplos de actividades concretas relacionadas con diversos objetivos curriculares que pueden ser trabajados.  Estos recursos se encuentran basados en dos de los proyectos llevados acabo en centros educativos en años anteriores, uno de ellos se realizó en aulas de primaria y otro en con alumnos de la ESO.

 

Comenzaremos introduciendo y mostrando algunas de las posibilidades que puedes encontrar si trabajas en un aula de Primaria. Más adelante descubriras algunas interesantes ideas para las aulas de secundaria.

 

Trabajar en aulas de primaria

Este proyecto supuso nuestra primera aproximación al estudio de los videojuegos comerciales como herramienta educativa. Tras varios trabajos realizados en varias aulas de 1º, 2º, 4º y 5º de Primaria surge la siguiente página web www.aprendeyjuegaconea.net (pronto estará de nuevo disponible).

 

Esta web puede resultar un recurso interesante e inspirador para vuestra programación. Encontraréis en el menú de actividades unos núcleos temáticos, cada uno de ellos tiene actividades vinculadas. Seguro que en una exploración más detallada de esta página encontráis otras actividades que os pueden servir de guía. 

 


 

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En la siguiente tabla hemos seleccionado algunos núcleos y actividades que creemos os pueden inspirar a la hora de realizar la programación de la experiencia según los objetivos o temas que habéis planteado.

Tema /objetivo que habéis planteado

Núcleo temático

Nombre de la actividad

Identidad personal. El valor de la imagen propia  y ajena

El avatar

El valor de las diferencias

Explorar otras culturas

Habilifdades que nos unen

Modelos de familia

Narrar/decribir experiencias

Aprender a contar historias

Escribir mi diario SIM

Adquirir competencias para la vida social

El valor de las diferencias

Ciudadanos del mindo

Explorar otras culturas

Mundo económico

¿Lo haces igual que los SIM?

Habilidades y competencias

Modelos de familia

Amuebla y decora con los SIM

comprar y vender

 

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Trabajar en la ESO

Ahora os ofrecemos algunos ejemplos de experiencias realizadas en aulas de la ESO.  Para verlas tenéis que entrar en esta página web www.aprendeyjuegaconea.com. En ella encontraréis un menú. En las diferentes entradas del menú podéis encontrar experiencias realizadas en centros de secundaria y bachiller. En la tabla siguiente os señalamos algunos ejemplos.

 

Tema /objetivo que habéis planteado

Apartado del menú (dentro de “explora”) Nombre de la actividad/experiencia

Identidad personal. El valor de la imagen porpia y ajena

El avatar

Simulación

Deportes

¿qué sabemos de los SIM?

La identidad en el mundo SIM

Construyendo nuestra identidad

Narrar/decribir experiencias

Aventuras

Aprende/familia

GI Joe participa en la aventura

Harry Potter, entre la aventura y la narrativa

Diario de un juego I y II
Adquirir competencias para la vida social Aprende/familia Respetuosos con el medio ambiente

 

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Estructura de la programación

Cuando porgramamemos la experiencia tendremos que fijarnos en estos elementos:

  • Para qué lo hacemos. Este fase se refiere a la meta general que tenemos.
  • Qué buscamos. La meta general la tenemos que concretar  en algunos  objetivos más específicos relacionandos con  el videojuego y con la materia u objetivo curricular.
  • Temporalización. Número de sesiones estimadas para llevar a cabo la programación.
  • Material. Juegos, consolas, cañón, camaras de fotos y recursos en internet (tutoriales, vídeos realizados por jugadores, etc). Es importante pensar en cómo pueden ayudar el  uso de estos recursos a los objetivos plantados  y en la relación que podemos establecer entre el videojuego y los otros medios.
  • Cómo lo hacemos. La evaluación de las experiencias realizadas en los diferentes centros, ha mostrado la eficacia de organizar la programación en las fases siguientes:
    • El diálogo motivador  moderado por el docente y relacionado con el juego y con sus objetivos;
    • El momento de juego en el aula y/o en casa
    • Los procesos de toma de conciencia y pensamiento crítico que se harán a través de d) la participación en la red social guiada por el profesor .
  • Cómo lo evaluamos. Recomendamos que las actividades que realicen los estudiantes sean evaluadas por el profesor dentro de la evaluación continúa de su materia.  Además tendrá que pensar en la temporalización y recursos para realizar  una evaluación de la experiencia.

Firma: Pilar Lacasa, Laura Mendez y Sara Cortés

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