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Proyecto. Los videojuegos en una Sociedad Global

8. Battlefield. Juegos de guerra, reflexión en la escuela

Los videojuegos suelen asociarse siempre a las generaciones más jóvenes. Con el paso de los años las generaciones más jóvenes maduran y siguen disfrutando de este ocio interactivo. Algunas de estas personas, incluso, se dedican a ellos en su actividad laboral. También han llegado a formar parte del mundo académico.

 

Los videojuegos cada vez son más inclusivos en cuanto a edad y género. Atendiendo a los perfiles de los jugadores, es cada vez más común encontrar juegos para aquellos jugadores y jugadoras denominados casual, es decir, que utilizan los videojuegos ocasionalmente, al contrario de los hardcore, que dedican mucho tiempo a jugar y para los que el videojuego es su pasatiempo por antonomasia. Para éstos últimos, los juegos con más carga violenta son los que más éxito tienen. De hecho,  millones de personas los adquieren. Estan clasificados para mayores de 16 o 18 años por el sistema PEGI. Este sistema es una clasificación por edad aceptado por la Comisión Europea y por la que las personas consumidoras, muchas veces padres y madres, pueden orientarse sobre el contenido del videojuego y decidir si es apto para sus necesidades. Los juegos violentos pueden también convertise, en ocasiones, en un soporte educativo cuando desde ellos se generan discusiones que permiten reflexionar sobre la violencia; reflexionar sobre ella, generar una conciencia colectiva y personal es también un camino para eliminarla.

 

Generar debate y reflexión en las aulas

 

En el caso que nos atañe, Battlefield 3 es un juego sobre una guerra ambientada en el contexto moderno, entre americanos, rusos y la lucha contra el terrorismo. La historia se desarrolla en primera persona. Entre los modos de juego se puede encontrar la Campaña, de uso individual en el que se narra una historia; en el Cooperativo, juegas con otra persona y son misiones individuales con objetivos específicos y; por último, el modo Multijugador, que se caracteriza porque todos los jugadores son personas del mundo real y, repartidos en dos equipos enfrentados por la consecución de una meta establecida.

 

Su clasificación por edad corresponde a aquellas personas mayores de 16 años, por lo que puede ofrecer múltiples posibilidades en las aulas de Bachillerato y, concretando, en la asignatura de Filosofía y Ciudadanía.  Si algo ofrece un videojuego sobre guerra es crear debate y, por tanto, reflexión. Lo mismo puede ocurrir con el cine, la televisión o la prensa.

 
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Centrándonos en el Modo Campaña

Esta opción ofrece reflexionar sobre los valores relacionados con la moral o la ética. Además, contribuirá a desarrolar habilidades retóricas, la oratoria, porque es preciso establecer y defender un punto de vista determinado. Estos son algunos temas que se podrían plantear para generar interesantes discusiones en el aula desde este videojuego:

  1. Predominancia masculina. En este caso el punto de partida puede ser la tercera misión, de título Cacería, donde nos ponemos en la piel de Jennifer Coleby, una Oficial de Sistemas de Armamento. Como el juego es en primera persona y no vemos nuestro cuerpo, el hecho de ser mujer puede pasar totalmente desapercibido.
  2. Jugar desde el punto de vista de otros personajes. La historia, contada a modo de "flashbacks"; es decir, utilizando una técnica que implica alterar el curso temporal de la hisotira.
  3. Se narra una historia que se centra en evitar un atentado terrorista. Para ello, durante el juego, nos convertimos en diferentes personas, tanto americanas como rusas, en la lucha contra el PLR una banda terrorista iraní, de carácter ficticio.
  4. Toma de decisiones y valores de la ciudadanía. La historia se basa en las causas y consecuencias de desobedecer órdenes impuestas, con el fin de evitar un atentado nuclear y salvar un gran número de personas.

De esta forma, se favorece al intercambio de ideas y, en estos casos, a formarse como parte de la ciudadanía, ya que ofrece la posibilidad de empatizar con otras personas del sexo opuesto y/o cultura y, ser críticos con los valores, a la hora de tomar decisiones individuales que repercuten sobre una colectividad.

Texto. Xudit Casas

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