Aprende y Juega con EA

noviembre de 2009

Archivo mensual.

¿Por qué este blog?

Publicado por UAH-GIPI   2 de noviembre de 2009

Hace ya casi diez años que el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas, formado por investigadores y profesoras del la Universidad de Alcalá y la UNED, comenzó a interesarse por los videojuegos comerciales desde una perspectiva educativa, explorándolos siempre en relación con el profesorado o las familias.

¿Cómo sintetizar el resultado de este trabajo? Es difícil. Conscientes de la excesiva simplificación, podríamos resumirlo en diez puntos:

  1. Han revelado habilidades en los más pequeños muchas veces desconocidas por las familias o el profesorado. Por ejemplo, a los cuatro o cinco años los niños y niñas saben superar algunos retos que les plantean las pantallas poniendo a prueba habilidades que van mucho más allá de lo que se les suele exigir en la escuela infantil.
  2. Han permitido establecer lazos entre los instrumentos que se utilizan dentro y fuera de las aulas. Somos conscientes, sin embargo, que ellos no significa saber generalizar lo que se aprende dentro de la escuela a otras situaciones. Pero ello tampoco suele ocurrir en una enseñanza más tradicional.
  3. Contribuyen a crear escenarios en los que los videojuegos, combinados con otras tecnologías, generan nuevas formas de comunicación.
  4. Introducir en las clases videojuegos comerciales ha contribuido a cambiar la metodología utilizada en las clases. No se trata de excluir ningún medio, ni siquiera los tradicionales libros de textos.
  5. Con ellos ha sido posible, sobre todo, aprender y enseñar a contar historias.
  6. También, y sobre todo, exigen a los jugadores y jugadoras, resolver problemas. Aunque ello también es algo que se ha exigido tradicionalmente en las aulas ahora estos problemas se presentan en otro contexto, el del mundo virtual. Son reales en la medida en que las acciones de la pantalla reflejan la realidad física.
  7. Reflexionar desde ellos y dar a conocer a otras personas las estrategias del juego. Supone una toma de conciencia de los problemas y de los camnos seguidos para resolverlos.
  8. Se ha podido utilizar en las clases de diferentes materias, el profesorado trabajaba en distintas áreas del currículum.
  9. Importante instrumento de motivación para el aprendizaje, tanto de educación primaria como secundaria y en las aulas como en las familias.
  10. Quizás pueda sintetizarse en una frase: Han ayudado a la adquisición de nuevas formas de alfabetización.

Sin duda estas afirmaciones hay que probarlas. El lector o lectora interesados encontrarán mayor información en diferentes proyectos realizados por el equipo Imágenes, Palabras e Ideas y en sus resultados publicados en libros o revistas especializadas. Puedes consultar nuestra página WEB.

Pilar Lacasa

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Talleres de videojuegos en las aulas

Publicado por UAH-GIPI   1 de noviembre de 2009

Trabajamos con videojuegos comerciales en las aulas y en las famiilias. Nos fijaremos ahora en lo que ocurre en un contexto de educación formal. Las escuelas de Educación Primaria o los Institutos de Enseñanza Secundaria. En este caso nuestro escenario son los talleres de videojuegos. Los describiremos fijándonos en algunos aspectos que todos ellos tienen en común.

¿Quién participa en “el taller”?

El profesorado habitual en las aulas, sus alumnos y alumnas y nosotras mismas como colaboradoras. El objetivo educativo, compartido al principio por las personas adultas, es trabajar con los videojuegos y otros medios de comunicación  de forma que el alumnado sean no sólo receptores de los contenidos mediáticos sino también emisores. Buscamos también que las producciones multimedia se alejen del mundo escolar o que, al menos, tengan sentido fuera de él. Queremos, sobre todo, generar en las personas una conciencia de que escriben para alguien que está fuera del aula, personas que muchas veces ni siquiera conocemos, pero que serán nuestras posibles lectoras o lectores.

¿Cuándo y dónde tienen lugar los talleres?

Trabajamos habitualmente durante 4 o 5 meses con el mismo docente y en la misma aula. El taller se desarrolla en sesiones semanales de una o dos horas. En cualquier caso, la duración depende de la naturaleza de las tareas. Casi siempre tienen lugar en horario lectivo. Los estudiantes parecen entenderlo como una actividad complementaria o extra-escolar, seguramente porque la metodología educativa que se utiliza y los instrumentos que se manejan no son los habituales en otras tareas escolares.

¿Cómo se llevan a cabo las actividades del taller?

Partimos de la idea de que la lengua y el pensamiento se entrelazan. Por ello queremos favorecer en los estudiantes una cierta conciencia de los instrumentos que son capaces de utilizar como seres humanos, especialmente la lengua oral, escrita y audiovisual. Por eso siempre reflexionamos sobre el juego y sus estrategias y queremos darlo a conocer a otras personas a través de los más variados caminos. Este es un ejemplo de la metodología utilizada.

2009_10_11 Metodologia_aula

¿Por qué se diseñan talleres relacionados con los videojuegos, los medios de comunicación y donde las personas son no sólo jugadores sino también creadores de contenidos?

Los nuevos medios nos parecen un ámbito que permite establecer puentes múltiples escenarios de aprendizaje y enseñanza.  Para desenvolverse bien en ellos hay que dominar no sólo la lengua oral y escrita, sino también el lenguaje de las imágenes.

¿Qué instrumentos se utilizan junto a los videojuegos?

Cualquier medio de comunicación puede estar presente. Los blogs, la comunidad virtual, las grabaciones audio y video y, por qué no  los teléfonos móviles. La presencia combinada de estos instrumentos permitirá comunicarnos y expresarnos a través de múltiples códigos de comunicación. Utilizar la cámara de fotos para comparar la realidad virtual con la vida real o escribir en el blog nuestras opiniones y reflexiones sobre el videojuego es una manera de tomar conciencia de su lenguaje, analizarlo de forma crítica y trasmitir a otros nuestra  experiencia como jugadores.

Laura Méndez y Pilar Lacasa

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