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¿Por qué este blog?

Publicado por UAH-GIPI   2 de noviembre de 2009

Hace ya casi diez años que el Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas, formado por investigadores y profesoras del la Universidad de Alcalá y la UNED, comenzó a interesarse por los videojuegos comerciales desde una perspectiva educativa, explorándolos siempre en relación con el profesorado o las familias.

¿Cómo sintetizar el resultado de este trabajo? Es difícil. Conscientes de la excesiva simplificación, podríamos resumirlo en diez puntos:

  1. Han revelado habilidades en los más pequeños muchas veces desconocidas por las familias o el profesorado. Por ejemplo, a los cuatro o cinco años los niños y niñas saben superar algunos retos que les plantean las pantallas poniendo a prueba habilidades que van mucho más allá de lo que se les suele exigir en la escuela infantil.
  2. Han permitido establecer lazos entre los instrumentos que se utilizan dentro y fuera de las aulas. Somos conscientes, sin embargo, que ellos no significa saber generalizar lo que se aprende dentro de la escuela a otras situaciones. Pero ello tampoco suele ocurrir en una enseñanza más tradicional.
  3. Contribuyen a crear escenarios en los que los videojuegos, combinados con otras tecnologías, generan nuevas formas de comunicación.
  4. Introducir en las clases videojuegos comerciales ha contribuido a cambiar la metodología utilizada en las clases. No se trata de excluir ningún medio, ni siquiera los tradicionales libros de textos.
  5. Con ellos ha sido posible, sobre todo, aprender y enseñar a contar historias.
  6. También, y sobre todo, exigen a los jugadores y jugadoras, resolver problemas. Aunque ello también es algo que se ha exigido tradicionalmente en las aulas ahora estos problemas se presentan en otro contexto, el del mundo virtual. Son reales en la medida en que las acciones de la pantalla reflejan la realidad física.
  7. Reflexionar desde ellos y dar a conocer a otras personas las estrategias del juego. Supone una toma de conciencia de los problemas y de los camnos seguidos para resolverlos.
  8. Se ha podido utilizar en las clases de diferentes materias, el profesorado trabajaba en distintas áreas del currículum.
  9. Importante instrumento de motivación para el aprendizaje, tanto de educación primaria como secundaria y en las aulas como en las familias.
  10. Quizás pueda sintetizarse en una frase: Han ayudado a la adquisición de nuevas formas de alfabetización.

Sin duda estas afirmaciones hay que probarlas. El lector o lectora interesados encontrarán mayor información en diferentes proyectos realizados por el equipo Imágenes, Palabras e Ideas y en sus resultados publicados en libros o revistas especializadas. Puedes consultar nuestra página WEB.

Pilar Lacasa

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Algo más sobre el proyecto «Videojuegos en el aula»

Publicado por UAH-GIPI   1 de noviembre de 2009

Contexto y punto de partida

Este proyecto nace de un interés compartido con Electrónica Arts  por explorar los escenarios donde están presentes las nuevas tecnologías y las prácticas que en ellos se generan, de forma especial entre los niños y jóvenes.

Este interés tiene su origen en la presencia cada vez más intensa de  nuevos medios de comunicación y expresión en diversos ámbitos sociales como el ocio, el trabajo o la formación. La presencia de internet en los hogares y el uso que los niños y jóvenes hacen de los diferentes recursos que oferta la red, fija o móvil, para buscar información, crearla o compartirla, ha aumentado de forma espectacular en las últimas décadas.

Estos instrumentos digitales han propiciado nuevas formas de alfabetización que van más allá del acceso y su uso e implican el desarrollo de habilidades para reconocer y utilizar nuevos códigos de comunicación y expresión.

Dentro de estos nuevos instrumentos ocupan un lugar relevante los videojuegos. La importancia de estudiar estos nuevos medios diseñados para el ocio viene marcada, por un lado, por el lugar que ocupan en la vida cotidiana de los más jóvenes. En este sentido algunos datos sobre las prácticas de los niños españoles resultan significativos.  La población entre 7 y 10 años representen un 30% del total de jugadores de videojuegos en nuestro país y pasen más de 35 minutos al día jugando con ellos (ADESE[1], 2006-2008). Esta realidad compartida por los países de nuestro entorno ha provocado que en la última década la producción científica haya dedicado especial interés a los videojuegos en relación con los nuevos procesos de alfabetización digital (Jenkins, 2006[1]; Gee, 2005[2]).

Ante esta realidad surgió este proyecto de colaboración entre  Electronics Arts España responsable del diseño de alguno de los videojuegos más populares y el grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas de la Universidad de Alcalá y La UNED..

Esta empresa dentro de su programa de Responsabilidad Social Corporativa, busco nuestra colaboración con el fin de explorar los videojuegos desde una dimensión educativa y alfabetizadora. Se trata de un trabajo interdisciplinar entre quienes producen y distribuyen los videojuegos y quienes se aproximan a ellos con el fin de explorar sus posibilidades educativas.

Objetivos del proyecto

El propósito de este proyecto respondía  a unas preguntas que guiaron su desarrollo posterior.

  1. ¿Pueden los videojuegos utilizados en contextos educativos desarrollar habilidades asociadas al pensamiento y a la acción?
  2. ¿Cómo podemos  usar los videojuegos dentro y fuera de la escuela, para que los niños y jóvenes aprendan a utilizar de forma crítica los múltiples lenguajes y códigos que están detrás de su diseño?
  3. ¿Pueden los videojuegos utilizados con otros medios como el  cine, internet, o la fotografía, contribuir a desarrollar  formas de alfabetización multimodal?
  4. ¿Podemos desarrollar con los videojuegos una actitud crítica hacia  formas de cultura emergentes en el mundo infantil y juvenil?

En la figura siguiente se contemplan los temas que surgieron al intentar responder a estas cuestiones y refleja una síntesis de lo que luego fueron los resultados y conclusiones de este proyecto en una primera fase (vinculo al informe).

2009 10 11 Videojuegos temas


[1] Jenkins, H. (2006a). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide New York & London: New York University Press.

[2] Gee, J. P. (2005). Why video games are good for your soul : pleasure and learning. [Melbourne, Vic.]: Common Ground Publishing.

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Aprende y juega con EA. Aprender con videojuegos. Madrid 2009. - Dirección del proyecto. Pilar Lacasa.
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