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Métodos en las aulas

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Los videojuegos en las aulas, una nueva experiencia en el IES

Publicado por UAH-GIPI   2 de febrero de 2010

Durante el primer trimestre del curso 2009- 2010 han comenzado de nuevo los talleres de videojuegos en el IES Manuel de Falla. El escenario, e incluso, algunos participantes, son los mismos que el año pasado. La novedad este año es que contamos con nuevos juegos, además, otros profesores se han unido al proyecto convirtiendo esta experiencia en diferente e irrepetible.

El objetivo principal es trabajar con el profesorado que crea que es posible utilizar los videojuegos dentro de sus aulas como herramientas educativas. Los docentes que participan están seguros de que es posible aprender jugando con estos medios.

Organizando los talleres

2009 10 20 Fotos Entrevista Profes CamFotos (27)El principal problema encontrado tenía que ver con la organización de los talleres, atendiendo a las necesidades de cada docente. Por ello, la coordinación con el centro fue esencial, tratando de tener en cuenta la existencia de diferentes clases, asignaturas, alumnado y niveles educativos.

Finalmente, la existencia de tres turnos de talleres, primer, segundo y tercer trimestre, favorecía la organización entre docentes e investigadores. De esta manera, se fomentaba la participación de todos los interesados.

Comienzo de los talleres

Al inicio de los talleres del primer turno, existía un sentimiento general por parte de las personas responsables de llevarlos a cabo, por un lado, el temor ante lo desconocido y, por otro, la ilusión por una experiencia que considerábamos única y de gran utilidad. Este hecho contrastaba con las sensaciones del alumnado, ellos vivían este proyecto como “un sueño hecho realidad”. Cuando comprobaron que sus propios profesores son los que les incitaban a jugar con videojuegos en el aula, durante sus horas lectivas y formando parte de su aprendizaje académico. De esta manera se consiguió que la actividad tuviera un efecto motivador en sí misma.

Los docentes trataron de estructurar sus talleres, de manera que cada sesión tuviera unos objetivos. Al comienzo dialogaban sobre los objetivos que se iban a plantear ese día en el juego y, al final, reflexionaban sobre lo que se había o no conseguido ese día. Todo ello, con la intención de que los alumnos pudieran crear un producto final innovador sobre la experiencia vivida para poder publicarlo en Internet.

Desarrollo de los talleres del primer turno

Hasta el momento, se han realizado tres talleres de videojuegos diferentes:

  1. El primero de ellos, con el videojuego Los Sims 3 para PC en un curso de 4º de ESO, con la peculiaridad de que este alumnado permanece en el aula durante 2 horas seguidas (en diferentes asignaturas). Esto se debe a que las profesoras de Ciencias Sociales y la de Inglés se pusieron de acuerdo para sacar más provecho a las sesiones. De hecho, acordaron que el videojuego estuviera siempre en inglés, de esta manera el alumnado podría aprender idiomas  mientras juega.
  2. El segundo taller tenía lugar con el curso de PCPI, ellos jugaron con el videojuego FIFA 10.
  3. Finalmente, en tercer lugar, se trabajó en una clase de 2ª de ESO con el videojuego Sims 3 para PC. Esta clase, por deseo de la profesora, se realizaba en ingles, tanto la fase de juego como la de discusión y reflexión.

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Una de las claves para que la experiencia sea un éxito reside en la elección de los videojuegos. Los investigadores sirven de apoyo a los docentes en esta decisión, donde se deben tener en cuenta los objetivos e intereses de cada uno de ellos. Por ejemplo, con los Sims 3 se fomenta la creatividad de los alumnos, el intercambio de ideas y la interactividad entre ellos. Mientras que con el videojuego FIFA 10, los adolescentes aprenden a trabajar en equipo y a tomar decisiones conjuntamente.

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Actualmente, estos primeros talleres están finalizando. Los alumnos están realizando los productos multimedia finales en grupo, con la ayuda de sus profesores y de los investigadores. En estos trabajos, tratan de expresar de manera creativa lo que han estado haciendo con los videojuegos y lo que han aprendido con ellos. Con estas producciones, se cerrarán los talleres del primer turno, dando paso a los siguientes talleres, con nuevos protagonistas.

María Ruth García Pernía

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Los profesores frente a los videojuegos

Publicado por UAH-GIPI   1 de diciembre de 2009

Un año más comienzan los talleres en el centro educativo en el cual somos participes juntos a los profesores del IES Manuel de Falla, centro que repite experiencia lleno de energia, como ya lo hiciera el año pasado. Pero antes de acercar los videojuegos al aula, debemos acercar los videojuegos a los profesores. Para ello, antes de comenzar el curso realizamos una sesión de formación donde intentamos alcanzar varios objetivos:

  • Conocernos y compartir nuestras experiencias, inquitudes y motivaciones con respecto a los videojuegos y a los talleres que se van a llevar a acabo.
  • Acercar distintas metolodgías, teorías entre investigadores y profesores y tratar de unir ambos puntos de vista para de este modo trabajar todos juntos.
  • Enfrentar a los profesores a una situacion de juego donde hacerles pensar de que manera los videojuegos pueden convertirse en una herramienta en sus aulas.
  • Como aprender y que aprender usando los videojuegos, es otro de los objetivos que proponemos alcanzar con esta sesión.

Los profesores como jugadores

PA200030Cuando los profesores llegaron a la sesión encontraron un aula multimedia igual que sus alumnos encontrarian cada dia que llegaran al taller de «videojuegos». Teniamos una tele con una consola Wii con el juego Boom Blox, varios portatiles, uno de ellos con el juego de Spore y varias camaras fotográficas.  El mensaje era bastante claro, se convertirian en jugadores y alumnos por un tiempo, de esta manera comprenderían las principales fases que deben desarrollarse en taller: Dialogar, jugar, reflexionar y publicar en internet.

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Los profesores se dividieron en dos grupos y comenzaron a jugar, algunosde ellos armados con las camaras de fotos recogieron instantaneas de todo lo que pasaba alli, estas fotos les ayudarían posteriormente a crear sus productos audiovisuales. Jugando a Boom Blox reconocieron la competitividad y la cooperacion como parte integrante del juego, con Spore comprendieron la creación de una criatura virtual y como llevarla hasta su maximo potencial. Pero todos ellos comprendieron el poder de aprender con este nuevo medio.

Reflexionamos todos juntos

Tras el momento de juego llego el momento de pensar, de poner las distintas opiniones sobre las mesas y compartir miedos, inquietudes o deseas alcanzar. Todos ellos estaban muy motivados al llegar al aula pero sus motivaciones aumentaron cuando por un instante se vieron como jugadores y se dieron cuenta de como llevar a cabo el taller. Algunos de los profesores compartieron sus experiencias en el curso anterios, como fue el caso de Ana profesora de biología en la ESO. Les transmitió lo interesante que fue trabajar con Spore en el aula para ver las teorias de la evolución de la especie y como los chicos y chicas se involucraron muchisimo en la actividad. Además de lo valioso que fue la creación de los productos finales, ya que les permitió reflexionar sobre que habian aprendido y como poder transmitirselo a otros. Tambien surgieron otros temas transversales como la importancia de trabajar en equipo, compartir los mandos de la consola o el apoyo entre los alumnos para guairse en los mometos de juego.

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El momento final

Tras la reflexión llego el momento de la creación, los profesores deberían terminar la sesión creando un producto multimedia donde mostraran algo que habian aprendido o descubierto jugando a sus respectivos videojuegos.Para ello utilizaron el pograma movie maker, algunos de ellos su lo conocian y para otros fue todo un descubrimiento.

Un grupo de profesores quisieron tranmitir como habia sido su momento de juego como comenzaron de forma calmada comprendiendo y leyendo las instrucciones del videojuego y poco a poco las estrategias del juego se apoderaron de ellos, sus movimientos, sus lanzamientos en el boom blox estaban pensados para ganar y gracias a las fotografias pudieron mostrar esos momentos.

El otro grupo, que trabajo con Spore, montaron un producto donde se veian como las nuevas generaciones y las  «antiguas» generaciones jugando a videojuegos y ambos tratando de aprender de ellos.Pronto comenzaran los talleres y esta idea se podrá hacer realidad, desde el blog queremos contartelo todo.

Sara Cortés Gómez

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